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《太阁》三十载,“人间五十年”

《太阁》三十载,“人间五十年”

整个五月多少有点游戏荒了,看着即将上线的一水儿新作,却没有什么感兴趣的游戏。唯一让我有些在意的,是那个古老到泛黄的封面,上面赫然写着《太阁立志传5DX》。

《太阁》这个名字对新玩家来说,或许已经生分了。最新的《太阁5》已经是近20年前的作品,任何优秀的作品经过20年岁月的洗礼,都会蒙尘褪色,《太阁5》亦然。

但是,拂去岁月的尘埃,这部作品在今日,仍然熠熠生辉。不少玩家对这款游戏的热情十几年仍未磨灭,游戏中的每一个人物时至今日都不乏讨论与考据。

当然,有人能玩到现在,《太阁5》的Mod多少也有些功劳

《太阁》系列,无疑是光荣最优秀的作品,它无疑最能担负起“光荣”二字。因为《太阁》在30年前诞生之初,就饱含了光荣的野心。

说起这个系列的诞生,还要从当时日本游戏界的大环境说起。自从欧美的RPG风吹进了日本,艾尼克斯推出了《DQ》成为国民级别的游戏之后,RPG类型的游戏成为日本游戏的下一个风向标。

彼时的光荣,正耕耘在历史题材的游戏上。大仲马曾说“历史只是我用来挂小说的钉子”,这句话放在当时的光荣身上再合适不过了。《三国志》《信长之野望》不仅取得了商业上的成功,也让光荣明确了自己游戏的发展方向。

话说光荣系列的高定价就是那时候养成的习惯,《三国志》初代定价14800日元,要知道80年代的FC也就这个价钱。今天我们见到的光荣,在游戏售价方面比之前其实还收敛了不少

恰逢RPG的风潮,在另一条航道上的光荣也感受到了风向的变化。如何让自家的游戏乘着RPG的东风走得更远,成了光荣的头号目标。很快,在《DQ》推出两年后的1988年,光荣推出了第一款带有RPG元素的作品《维新之岚》。

历史战略游戏加上RPG元素,看看《骑砍》这样的游戏散发出的生命力你就知道,这样的玩法直到今天也毫不过时。实际上,光荣选对了,SLG+RPG确实很有搞头,后世的《英雄无敌》系列,《火纹》系列,都走出了自己的道路。而随着《维新之岚》的成功,光荣趁热打铁,在1992年推出了《太阁立志传》。

《大航海时代》(上)和《太阁立志传》(下)的logo

另外,值得一提的是,光荣为此还创立了一个新企划,名叫Rekoeition。这个生造的单词其实是把日语“光荣”的罗马音Koei与英语中的“recreation”进行了结合。“recreation”虽然是娱乐的意思,但多少也有些“重生”的意味在其中了。

关于《太阁立志传》的主线剧情,其实已经藏在了游戏名中。“太阁”的本意虽然是指隐退的“关白”(日本的官位名称,地位仅次于天皇),但在日本民间,这个词已经被专有化,只要提到太阁,说的其实就是丰臣秀吉。

“太阁立志传”,说的也就是丰臣秀吉从一介草民一路打拼奋斗,最终位居关白,成为万人敬仰的“天下人”的故事。其经历之传奇,阶级跨度之大,可以和我们的朱元璋媲美。体验丰臣秀吉的传奇人生,也就成为《太阁》系列的核心魅力之一。

白手起家时期的丰臣秀吉那时候还没改名,名叫木下藤吉郎,也有一个很形象的外号“猴子”。不过游戏中对丰臣秀吉的形象其实是有美化的

而这个系列的作品其实在一代就奠定了系列游戏的核心玩法,即活动-技能-战略的系统闭环。玩家通过各种活动能够提升自身技能,生活中各色活动累积的技能反馈在战略作战上,通过一场场的胜利,一步一步触发历史事件,推动主线剧情。

于玩法而言,游戏中最重要的事件并非那些作为主线剧情的历史事件,而是每月由信长召开的评定会。这一任务算是游戏中为数不多的“官方引导”。

这样的“官方引导”看似鸡肋,在游戏中能为玩家所作的指引与利益都很有限,但对于角色塑造和游戏代入来说却是不可或缺的。我常想《太阁》和《骑砍》的区别,可能就是《太阁》因为每月例会而会产生一种使命感,也很大程度上影响了我玩这个两个游戏时的心态。

玩家在完成信长交付的任务之余,可以做任何自己想做的事。提升自己的各项能力值。再通过在战争,外交方面的一系列表现达成特定条件,触发历史剧情,提升自己的地位,拥有自己的势力。最终从一个养成游戏,转变成为战略游戏。

这一基本的游戏框架一直被《太阁》系列延续,未曾更改。

而到了《太阁2》中,游戏的自由度和角色系统更上一层楼。

玩家可以投身到整个日本,在比一代大了整整一倍的辽阔版图中修炼自身的本领,或者加入任何一方的势力,成为大名。自由度不仅直观地反映在地图大小和阵营选择上,也体现在一些分支任务的执行中。

比如在《太阁1》中执行任务的经费只能用于任务本身,无法自由支配。这点在二代中得到了改善,如此一来,玩家就有了第一笔启动资金,可以名正言顺地进行投资。

五代不知道多少玩家都是通过炒米和卖针才发家致富的

而当玩家使用秀吉通关之后,就能够选择另外3个角色游玩游戏,分别是明智光秀、柴田胜家和一个新武将。

明智光秀、柴田胜家,这两个角色都处在秀吉的对立面。这样的角色让玩家选择不难看出光荣的巧思——通过让玩家扮演与主角对立的角色,换个角度观察历史和历史下的芸芸众生。这样一来,游戏的广度和深度一下子又上了一个台阶。

明智光秀大家应该都很熟悉了,毕竟策划了天下闻名的本能寺烧烤。他也成为信长死后,秀吉的头号死敌

这样的多角色设计,不仅能够丰富玩家的选择,也更有利于游戏角色的塑造。不过这一优秀设定却在三代中被舍弃了。不仅是可玩角色的减少,二代中的个人战、合战,原本有趣完整的一些设定都或多或少受到了阉割。

但三代也绝非一无是处,正如广大玩家所言,三代更类似光荣实验性质的作品,就像《三国志7》《信长之野望10》这样的作品一样。

这样说并非空穴来风。《太阁3》的“舍弃”,是为了更加集中地讲述丰臣秀吉的奋斗史。某种程度上来说,游戏回归了一代的初心。结合四代新增“卡片收集”系统下大量的可操作角色来看,这很难不被看成是光荣在《太阁》系列上所作的方向上的一次思索:

是集中精力做好猴子一个人的人生历程,还是让整个战国百花齐放?

事实上,《太阁3》对丰臣秀吉个人的还原是最为严谨和考究的一部,对他登顶“太阁”的演绎也相当精彩。

与此同时,《太阁3》也在一些“硬件”部分为后续打下了基础。640x480的画质加上全人物的立绘,使得游戏中的角色更加鲜明;同时,《太阁3》开始全面支持windows系统,这也使得《太阁3》成为了国内玩家接触到的最早的一部系列作品。

而从三代反响平平的口碑中,光荣明确了自己的发展道路,人们想要的并不是单纯伴随着丰臣秀吉走过一生,而是想扮演战国中各式各样的角色,体验这个战火纷飞、群雄并起的时代。

随之而来的四代满足了几乎所有玩家的期待,而在此基础上扩充的五代,更被玩家奉为无法超越的作品。

《太阁4》实在是是系列中具有改革和颠覆性的一作。玩家可以扮演的角色达到了600多个,这实在是一个令人匪夷所思的数字。无论是日本战国中的各路豪杰,还是无名小卒,玩家都能扮演,只需要在游戏中与其好感度达标即可。而此时的《太阁立志传》的游玩目标,也就不再仅仅局限于迈上“太阁关白”之位。

如果你是商人,就要努力提高自己的口才,练就三寸不烂之舌;是忍者,就要提高精进自己的忍术兵法;是剑豪,就要提高自己的实战技巧,这些技巧的提升,都被归纳进各式各样的小游戏中。各色人物志向不同,不同的角色,将会有着完全不同的任务线和游戏体验。

在我看来,《太阁5》就是《太阁4》的威力增强版

在《太阁4》的大框架中,添加小游戏,以此增强游戏趣味性。这样的设计并非首创,早在《莎木》中就有类似的玩法,但《太阁》的嵌入玩法无疑更加高明和优秀。不同于《莎木》和《如龙》中的小游戏。作为街机霸主世嘉的生硬移植,有些小游戏本身虽然饶有趣味,但只能获得金钱这一设定肉眼可见的与核心系统分割背离,久而久之,实在乏味。

在《莎木3》中白鹿村出现的电玩房实在是让人啼笑皆非

在《太阁4》中(5代也是一样的),所有的小游戏都能够提升某一技能的成长,将小游戏-技能-战略相结合。所有的小游戏不仅本身足够有趣,还相当的符合直觉。

比如和商人讨价还价就需要游玩老虎机小游戏,射箭训练就需要游玩愤怒的小鸟,骑术训练就需要操控马匹,躲避障碍。这样浑然天成又饶有趣味的游戏,使得《太阁》在微观层面也有着极强的可玩性。

这样的系统在《太阁4》已经奠定,到了五代中,光荣新增了更多角色、更多地点,完善了小游戏的操作,基本就在四代的框架上缝缝补补。这个系列通过五代的积累,终成一代经典。

回顾这一历程,从一代的开天辟地,二代的多角色扮演,三代的方向试错,四代开创式的卡牌收集与小游戏,再到最后五代的集大成,每一代我们都能看到光荣对这个系列倾注的心力。

不过就如很多朋友都了解过的,《太阁》系列虽然被玩家奉为经典,销量却极其惨淡。《太阁5》在日本的本土销量只有五万套不到。最终被光荣雪藏,想来实在可惜。

但《太阁》这样的游戏,在以技术革新为主导的快餐化游戏浪潮下被玩家们用“销量投票”的方式舍弃,也是可以理解的。在《太阁5》发售的2004年,是正值ps2带着3D快餐化时代大放异彩的时候。同年有《孤岛惊魂》《杀手3》《光环》《罗马全战》《半条命2》《gta圣安地列斯》这样的游戏发售,可想当时《太阁5》这种慢节奏策略养成游戏冷门化是必然的。

更何况,光荣当时尝到了3D快餐游戏的甜头,“无双”系列凭借着自身过硬的销量,正式从过去老一派的战略游戏中接过财政大权。

抛开这些游戏设计方面的分析,《太阁》游戏本身的历史底蕴与给人的“温度感”,这二者结合的魅力,是目前市面上所有游戏所不具备的。这也是如今有这么多老玩家仍然痴迷《太阁》的原因。

投身于轰轰烈烈的战国中,开创属于自己的事业。无论你是剑客、商人、武士、海盗,都能闯出自己的一番天地,在刀光剑影中成就霸业,在唇枪舌剑中事业高升。你需要请人喝茶,给人送礼,才能事业通达,财运亨通。无论各行各业,打理人情总是第一要务。而上级的苛责、事业的窘迫,也都要努力克服。

这种“送礼”、“切磋”,固然是游戏策略的一部分,但“策略”给人的感受,是p社以及其他“大历史”游戏所不能及的。

人情冷暖,世态炎凉,有多少游戏能做到这一点呢?

而除去偏向主观感受的“人情味”,《太阁5》对客观历史的还原又使得游戏带有厚重的历史底蕴。这方面,你大可对光荣放心,他们对历史的考究,老玩家都有所了解,你也很难找出有比他们更热爱历史的游戏公司了。

如同很多《太阁》玩家一样,我对日本的很多认知都是源于《太阁5》,日本三十二名胜、无数茶器,各个城、座、町,更不要提战国中的那些风云人物。在游戏中瞧着他们走来,与他们交谈,又看着他们离去,总是感慨万千。

历史的厚重,游戏的趣味,人生的沧桑,只此一家。

这是独属于《太阁》的魅力。

《明朝那些事儿》中说历史并非是冰冷的,而是由一个个有趣的人构成,我深以为然。遍历过各家的历史系游戏后,其实目前市面上的所有游戏,也只有《太阁立志传》系列真正让我产生了一种透过屏幕体验到战国人生的感觉。

取自贴吧、知乎用户

而对于很多玩家来说,《太阁5》这样的游戏作为其中的精品,其实早已超越的时间的桎梏,活力长存。我想,让新老世代的玩家能在更适口的画面里体验一次战国人生,或许就是重制版到来的意义。至于光荣会不会数这个“6”?现在,姑且等待,且心怀期望吧。

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